日本av網 匯聚海量最新國內、國際資訊

上萬元的折疊屏手機,沒有應用可玩?健腦手遊或成大風口

2019-03-20已圍觀來源:互聯網編輯:日本av網

對於折疊屏,吐槽最多的無外乎好看不實用。
其次多的才是價格貴。
因為不實用,沒應用可形成獨特體驗,才顯得格外昂貴。

在MWC2019世界移動通信大會上,最大的熱點莫過於折疊屏,尤其是華為的5G折疊手機Mate X。

然後問題來了,屏幕折疊了,好像並沒啥實際意義。

不過是一個可以變成平板的手機罷了。至少,業界的議論大多如此。

真如此嗎?未必,至少手遊領域可以開出若幹腦洞。

原本,許多消費級的硬件創新,最早就是遊戲開的路,而且特別的出人意表。

舉個例子,體感設備,就在十多年前被任天堂發揚光大,整出了一個全家老少喜樂會式的體感健身遊戲。

結果,顛覆式的玩法,為任天堂帶來了除網癮少年外的許多生力軍用戶。

至於智能手機興起之初,觸屏模式一下子打破了過去手機遊戲簡單的貪吃蛇體驗,也讓玩家丟掉了鍵鼠或手柄,開始用手指輕觸著自己的角色。

誰曾想到,第一波紅利卻是被大多遊戲廠商不太看重的休閑類遊戲所拿下.

特別是那些原本被越來越中毒的網遊或遊戲機遊戲擠兌的沒多少市場的三消遊戲。

換言之,硬件的新體驗形態,往往最先感受到並腦洞大開的,是文創產業最前沿的遊戲圈。

隻是,這一波折疊屏又會帶來什麽呢?

想來想去,突然想到了15年前出爐的那個古怪到銷量達到1.5億台、創下全球遊戲機銷量第一記錄的NDS。

這可以算是折疊屏的老前輩.

盡管規製和當下的折疊屏手機並不一樣,但雙屏幕顯示這一高識別度特征,以及下方的屏幕為觸摸屏、配置有麥克風聲音輸入裝置和 WiFi功能等設定,確實十足和當下的智能手機有太多相似。

在彼時,很多人也吐槽下方的觸摸屏是個雞肋。

玩遊戲的時候哪有可能看兩個屏幕呢?盯住上方的顯示屏就算是不錯了。

似乎言之鑿鑿,沒一點錯誤。

可人家1.5億台銷量擺在那裏,作為事後諸葛亮,自然知道這樣的硬件設定肯定大有益處。

旁的不說,就說折疊形態下的雙屏,就能折騰出更多好玩的遊戲體驗,而且是獨家的。

當年的掌機NDS就創造了折疊屏下的一種遊戲大流行——健腦。

正好和同為任天堂旗下的電視遊戲機WII的體驗健身形成了互補:其開發的腦力鍛煉係列、頭腦柔軟體操學院係列引起了全世界。

怎麽達成的?

依然舉例說明,有個名叫《繪心教室》的遊戲,在NDS的呈現就是上麵的遊戲屏教你如何畫、下麵的觸摸屏要你自己畫。

這不就是功能遊戲嘛,本來健腦也就是功能遊戲的核心價值之一。

由此,日本av不難腦洞一下折疊屏智能手機。

關鍵在於折疊這個動作。

比如說冒險解謎形態的功能遊戲,折疊的時候是常規遊戲,展開的時候多出的屏幕就出現答案或者提示。

別說解密,用在類似答題遊戲上,會更像一場考試的同步解說與彈幕。

還可以做什麽呢?

一下子還真想不到太多,但功能遊戲上的許多設計卻可以更多,或許在健腦上還可以找到更多突破口。

遊戲圈的人大可以多參考一下NDS的成功遊戲。

原本NDS上的遊戲,特別是下方的觸摸屏,就和當下許多手遊的觸屏玩法差不太多——上方顯示、下方觸屏功能鍵而已。

換言之,當下的手機遊戲觸屏玩法,也是山寨了NDS的模式,逐步成熟起來的。

隻是現在有了折疊屏,還能做到想看多少就看多少的折疊效果了。

此時不“山寨”一番來達成顛覆式創新,更待何時。

刊載於《人民郵電報》2019年3月19日《樂遊記》專欄230期

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者

上一篇:很抱歉沒有了

下一篇:如何正確抵禦騷擾電話?